في عام 2021، كان العالم الافتراضي هو مستقبل الإنترنت. لقد أدى الوباء إلى حبس الجميع في منازلهم، مما زاد من جاذبية المجتمعات الرقمية. تم تغيير علامتها التجارية لفيسبوك إلى Meta – وهي علامة على استثمار عملاق التكنولوجيا في و الالتزام بالميتافيرس كمستقبل للإنترنت. بالرغم من خسارة المليارات في الواقع الافتراضي، أصدرت Meta ملف نسخة مطورة من كويست 2 سماعة الرأس وبدأت في التركيز على إطلاق سماعة رأس عالية الجودة كويست برو. وفي نهاية العام، أعلنت عن خطتها للانخفاض يشاع 400 مليون دولار لشراء استوديو ألعاب الواقع الافتراضي المستقل Inside، وهو صانع لعبة لياقة بدنية شهيرة تسمى خارق. ومع ذلك، بعد أقل من خمس سنوات، أغلقت اللعبة، تاركة مجتمعًا من المشجعين المتحمسين محرومين.
بالنسبة لرئيسة لجنة التجارة الفيدرالية السابقة لينا خان، هناك درس في المصير النهائي لـ خارقوالمجتمع الذي نشأ حوله. ستعرف ذلك، لأنها حاولت وفشلت في منع Meta من الاستحواذ على شركة Inside.
يقول خان: “أنت بحاجة إلى بعض التواضع التنظيمي لأنك لا تعرف دائمًا في الواجهة الأمامية مدى أهمية منتجات معينة لمجتمعات معينة”. غالبًا ما تم تأطير الدعوى القضائية التي رفعتها لجنة التجارة الفيدرالية (FTC) على أنها محاولة مجردة لكبح جماح شركات التكنولوجيا الكبرى. ولكن في النهاية، كانت التكلفة البشرية لعملية الاستحواذ واضحة – ومثالاً على سبب أهمية قانون مكافحة الاحتكار. ” تسليط الضوء على أن (خارق) لقد كانت وسيلة أساسية للمجتمعات للبقاء في صحة جيدة، مما يدل على أن هناك مخاطر حقيقية هنا.
عندما تولت خان رئاسة لجنة التجارة الفيدرالية، كان هدفها هو تحديث القواعد القياسية لقانون مكافحة الاحتكار، وتوسيع نطاق ما كان يعتبر قضية قابلة للتطبيق. ال خارق كانت البدلة أحد الأمثلة على ذلك. واتهمت ميتا بمحاولة ذلك “شراء طريقها إلى الأعلى” في مجال الواقع الافتراضي من خلال الاستحواذ على سلسلة من استوديوهات التطوير واللعبة الشهيرة فاز صابر. لن يكون السماح بالبيع أمرًا غير قانوني فحسب، بل سيقلل من المنافسة في المجال بينما يمنح ميزة ساحقة لشركة Meta.
ركزت الدعوى القضائية التي رفعتها لجنة التجارة الفيدرالية (FTC) على محتمل (أو عدم وجودها) للمنافسة المستقبلية. لقد كان أ نهج مثير للجدل. تاريخياً، اعتمدت قضايا مكافحة الاحتكار على إثبات الضرر الذي يلحق بالمنافسة القائمة في الأسواق الناضجة. كان قادة التكنولوجيا وبعض الخبراء القانونيين في حيرة من أمرهم – كيف يمكن للاستحواذ على مثل هذا الاستوديو الصغير أن يغير الموازين بأي طريقة ذات معنى؟ غاري شابيرو، رئيس جمعية تكنولوجيا المستهلك صاغ أ فوربس افتتاحية ووصف القضية بأنها “مضحكة” و”مهزلة”. بلومبرج وذكرت أن خان اضطرت إلى نقض رأي موظفيها لدفع القضية إلى الأمام. ميتا جادل استندت قضية لجنة التجارة الفيدرالية إلى “المزيد من الأيديولوجية والتكهنات، وليس الأدلة”.
وكما كان متوقعا، خسرت لجنة التجارة الفيدرالية. أشار حكم المحكمة إلى أن لجنة التجارة الفيدرالية لم تثبت بشكل كافٍ أن Meta كان لها تأثير على سوق اللياقة البدنية للواقع الافتراضي، مشيرًا إلى أنه “لا يوجد دليل مباشر أو ظرفي يشير إلى أن وجود Meta كان في الواقع يخفف من سلوك احتكار القلة أو يؤدي إلى أي فوائد أخرى مؤيدة للمنافسة.” تولى ميتا المسؤولية خارق في عام 2023.
في وقت سابق من هذا العام، أعلنت Meta علنًا عن نيتها الابتعاد عن Metaverse و التركيز على النظارات الذكية والذكاء الاصطناعي, ترك المتحمسين يتساءلون عن حالة صناعة الواقع الافتراضي ومستقبلها. كجزء من التخفيضات واسعة النطاق في قسم Reality Labs، أعلنت Meta أنها لن تنشئ محتوى جديدًا له بعد الآن خارق وشرعت في تسريح غالبية الموظفين. لقد وعدت بإبقاء أرشيف اللعبة متاحًا، لكن الحقيقة هي ذلك خارق مات في كل شيء إلا الاسم لقد تركت وراءها مجتمعًا من اللاعبين الذين يشعرون بالتخلي والخيانة القاسية من قبل الشركة التي وعدتهم بالابتكار.
كان تأثير ميتا الضخم في الواقع الافتراضي نقطة شائكة رئيسية مع العشرات من الدمار خارق المشجعين الذين تحدثوا مع الحافة بعد فترة وجيزة من الإعلان. ورسم الكثيرون خطًا مباشرًا من قرار ميتا إلى عدم وجود عواقب على شركات التكنولوجيا الكبرى التي تقوم بتنشيط المنتجات، واقتناص المنافسين المحتملين، وترك المجتمعات المخصصة للتعفن بمجرد أن لم تعد تعتبر مربحة. الأكثر تفانيًا خارق قال المستخدمون الحافة أن شراء Meta في الداخل كان يُنظر إليه على أنه “قبلة الموت”. وأشار العديد من المعجبين الآخرين أيضًا إلى قضية لجنة التجارة الفيدرالية (FTC) كدليل على ذلك خارقكان زوال ميتا في نهاية المطاف واضحًا.
“ما زلت أفكر في الكيفية التي حاولت بها لجنة التجارة الفيدرالية (لكنها فشلت) منع استحواذ (زوكربيرج) على خارق في عام 2023». خارق كتب المستخدم على اللعبة com.subreddit. “هذا مثال جيد بشكل مؤلم عن سبب ضرورة تطبيق قوانين مكافحة الاحتكار.”
كانت قضية لجنة التجارة الفيدرالية بعيدة المنال. فلماذا تفعل ذلك على الإطلاق؟
يقول خان، وهو الآن أستاذ مشارك في كلية الحقوق بجامعة كولومبيا: “كانت فترة ولايتي تأتي على خلفية الحاجة الحقيقية للتأكد من أننا نتعلم الدروس، خاصة فيما يتعلق بواقع كيفية عمل الأسواق الرقمية”. الحافة.
“في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، كان هناك شعور بأن أفضل شيء يمكن للحكومة أن تفعله هو عدم التدخل لأن هذه الأسواق تتحرك بسرعة كبيرة للغاية. ثم تعلمنا أنه في الواقع، لا. تتمتع هذه الأسواق بخصائص معينة، بما في ذلك تأثيرات الشبكة ومزايا البيانات التي قد تعني أن القوة الاحتكارية يمكن أن تصبح أكثر رسوخا”.
على وجه التحديد، يشير خان إلى حقيقة أنه حتى سنوات قليلة مضت، كان عمالقة التكنولوجيا مثل جوجل، وأمازون، ومايكروسوفت، وميتا قد قاموا بأكثر من 800 عملية استحواذ لم تتم مواجهتها. ومع ذلك، إذا نظرنا إلى الوراء، كان من الواضح أن بعض هؤلاء رجحوا الأسواق بشكل واضح لصالح اللاعبين الرئيسيين، مما سمح لهم بالسيطرة على الأسواق دون رادع. على سبيل المثال، تمكنت شركة Meta من الاستحواذ على Instagram وWhatsApp، مما أدى إلى تعميق تأثيرها في مجال وسائل التواصل الاجتماعي.
يقول خان: “إن الفكرة الأساسية وراء قوانين (مكافحة الاحتكار) هي أن المنافسة هي ما يعزز الابتكار حقًا”. “حتى لو كان لديك أكبر الشركات حولك، والتي أصبحت بالفعل ناجحة للغاية، فإن عليها أن تنظر من فوق كتفها وترى من الذي يهاجمها، هو ما يجعلها تسير بشكل أسرع.”
من المستحيل أن نقول إن قضية ناجحة للجنة التجارة الفيدرالية كان من الممكن أن تمنع ذلك خارقمصير. كان من الممكن شراء اللعبة بسهولة من قبل شركة تكنولوجيا عملاقة مختلفة كانت ستفعل الشيء نفسه. أو، كما اقترحت لجنة التجارة الفيدرالية، إذا دخلت شركة Meta السوق بتطبيق اللياقة البدنية الخاص بها، إذن الذي – التي كان من الممكن أن يتم تهجير التطبيق أيضًا خارق.
ومع ذلك، يشير خان إلى أن منع عملية الاستحواذ كان من شأنه أن يحدث خارق أقل عرضة لأهواء القرارات والحسابات التجارية الأكبر لشركة Meta. ربما سمح مشتري مختلف خارق للتجول كسمكة متوسطة الحجم في بركة الواقع الافتراضي الأكثر تنوعًا.
يقول خان: “لقد رأينا للتو هذه الممارسة، وهذا النمط من التهور الذي يمكن للشركات أن تتخذه لأن بعض الخدمات والمنتجات ليست ضرورية لأعمالها الأساسية. ويمكنها أن تلعب بسرعة وبلا قيود”. “لديهم الحق في القيام بذلك، لكنني أفكر من منظور “هل سينخرطون بعمق في المجتمعات وقواعد العملاء التي تريد هذه المنتجات حقًا ويتعرفون عليها؟”
إن نزوات شركات التكنولوجيا الكبرى هي شيء أصبح كل محبي التكنولوجيا على دراية به عن كثب. شركة جوجل، على سبيل المثال، معروفة بإهمال المشاريع والتخلي عنها – بغض النظر عن شعبيتها – إلى درجة كبيرة مقبرة على الانترنت مخصص لتوثيق كل منتج “مقتول”. وفي محاولتها السيطرة على المنزل الذكي، تمتلك أمازون أيضًا مقبرة كبيرة لمنتجات الصدى.
“من الناحية السياسية، أود أن أقلق بشأن القول: “حسنا، كما تعلمون، الشركات الكبرى سوف تعتني بالأمر. لكن هذه لم تكن الطريقة التي تسير بها الأمور”.
ميتا مذنب بهذا أيضًا. بين عامي 2019 و2022، قامت Meta برحلة تسوق لاستوديوهات الواقع الافتراضي الرائدة، واستحوذت على تسعة في المجموع. أربعة، بما في ذلك داخل، لديهم منذ أن تم إغلاقها. فيما بينها، خارق ليست حتى لعبة اللياقة البدنية الوحيدة في الواقع الافتراضي مع طائفة تتبع تلك التي تم استبعادها من Meta. وقتل أيضا صدى الواقع الافتراضي في عام 2023 على الرغم من المعارضة الكبيرة من مستخدميها، مما أدى إلى إطلاقها قاعدة المعجبين للحداد خسارة اللعبة التي أصبحت مصدرًا للراحة والنشاط البدني والتواصل.
من غير الدقيق القول بأن الواقع الافتراضي قد مات تمامًا. كما أعلنت شركة Valve مؤخرًا عن إطار البخار، الأمر الذي أعاد إشعال بعض الأمل بين لاعبي الواقع الافتراضي. لكن المشكلة الرئيسية والمستمرة للواقع الافتراضي هي مشكلة البرامج والمنصات – وهي مشكلة تفاقمت على المدى القصير بسبب هيمنة ميتا، والآن، يبدو عدم الاهتمام. إذا كانت الشركة تعلن علنًا أن اهتمامها الأساسي يكمن في مكان آخر، فما هو الحافز الذي يدفع المطورين أو الشركات الناشئة إلى إنشاء تجارب جديدة لمنصتها؟ كم من الوقت سيستغرق الأمر قبل أن تتولى الشركات الأخرى هذا الدور، إذا فعلت ذلك؟
يقول خان: “من الناحية السياسية، سأشعر بالقلق من القول: حسنًا، كما تعلمون، الشركات الكبرى سوف تعتني بالأمر”. “لم تكن هذه هي الطريقة التي تم بها الأمر.”


