هذا هو الخطوة إلى الوراء، نشرة إخبارية أسبوعية تتناول قصة أساسية واحدة من عالم التكنولوجيا. لمزيد من الأخبار حول معارضة صناعة ألعاب الفيديو للذكاء الاصطناعي التوليدي، اتبع جاي بيترز. الخطوة إلى الوراء يصل إلى صناديق البريد الوارد لمشتركينا في الساعة 8 صباحًا بالتوقيت الشرقي. الاشتراك في الخطوة إلى الوراء هنا.
قبل فترة طويلة من انفجار الذكاء الاصطناعي التوليدي، صنع مطورو ألعاب الفيديو ألعابًا يمكنها إنشاء عوالم خاصة بهم. فكر في عناوين مثل ماين كرافت أو حتى 1980 الأصلي المارقة هذا هو أساس مصطلح “روجلايك”؛ تعمل هذه الألعاب وغيرها الكثير على إنشاء عوالم سريعة بقواعد ومعايير معينة. يعمل المطورون البشريون جاهدين للتأكد من أن العوالم التي يمكن أن تخلقها ألعابهم جذابة للاستكشاف ومليئة بالأشياء التي يجب القيام بها، وفي أفضل حالاتهم، يمكن إعادة تشغيل هذه الأنواع من الألعاب لسنوات بسبب كيف يمكن أن تبدو البيئات والتجارب جديدة في كل مرة تلعب فيها.
ولكن مثلما تقاوم الصناعات الإبداعية الأخرى مستقبل منحدر لمنظمة العفو الدوليةالذكاء الاصطناعي التوليدي قادم لألعاب الفيديو أيضًا. على الرغم من أنها قد لا تتمكن أبدًا من اللحاق بأفضل ما يمكن أن يفعله البشر الآن.
لقد أصبح الذكاء الاصطناعي التوليدي في ألعاب الفيديو مانعة الصواعق، مع حصول اللاعبين على غاضب من الانزلاق داخل اللعبة ونصف المطورين يعتقدون ذلك الذكاء الاصطناعي التوليدي سيء للصناعة.
على أية حال، تقفز شركات ألعاب الفيديو الكبرى إلى المياه العكرة للذكاء الاصطناعي. ببجي صانع كرافتون يتحول إلى شركة ألعاب “AI First”.، EA تتعاون مع الذكاء الاصطناعي المستقر لأدوات صنع الألعاب “التحويلية”.، و Ubisoft، كجزء من عملية إعادة تنظيم كبرى، هي واعدا بذلك ستقوم “باستثمارات متسارعة في الذكاء الاصطناعي التوليدي الذي يواجه اللاعب”. الرئيس التنفيذي لشركة Nexon، التي تمتلك الشركة التي حققت نجاحًا كبيرًا العام الماضي غزاة القوسضعه ربما الأكثر خطورة: “أعتقد أنه من المهم افتراض أن كل شركة ألعاب تستخدم الآن الذكاء الاصطناعي.” (يختلف بعض المطورين المستقلين.)
غالبًا ما تعرض شركات الألعاب الأكبر حجمًا التزاماتها كوسيلة لتبسيط عملية تطوير اللعبة والمساعدة فيها، وهو ما يعني الحصول على تكلفة متزايدة. لكن اعتماد أدوات الذكاء الاصطناعي التوليدية يشكل تهديدًا محتملاً للوظائف في صناعة سيئة السمعة بالفعل موجات ل تسريح العمال.
في الشهر الماضي، أطلقت جوجل مشروع Project Genie، وهو “نموذج أولي للبحث المبكر” يتيح للمستخدمين إنشاء عوالم رملية باستخدام مطالبات نصية أو صورية يمكنهم استكشافها لمدة 60 ثانية. في الوقت الحالي، تتوفر الأداة فقط في الولايات المتحدة للأشخاص الذين يشتركون في خطة Google AI Ultra بقيمة 249.99 دولارًا شهريًا.
يتم تشغيل Project Genie بواسطة النموذج العالمي Genie 3 AI من Google، والذي طورته الشركة الملاعب كما “نقطة انطلاق رئيسية على الطريق نحو الذكاء الاصطناعي العام” التي يمكنها تمكين “وكلاء الذكاء الاصطناعي القادرين على التفكير وحل المشكلات واتخاذ الإجراءات في العالم الحقيقي”، وتقول جوجل إن الاستخدامات المحتملة للنموذج تذهب “إلى ما هو أبعد من الألعاب”. لكنها حظيت باهتمام كبير في الصناعة: لقد كانت أول إشارة حقيقية لكيفية استخدام أدوات الذكاء الاصطناعي التوليدية لتطوير ألعاب الفيديو، تمامًا كما أظهرت أدوات مثل DALL-E وOpenAI’s Sora ما قد يكون ممكنًا باستخدام الصور والفيديوهات المولدة بواسطة الذكاء الاصطناعي.
في الاختبار الذي أجريته، كان Project Genie بالكاد قادرًا على توليد تجارب مثيرة للاهتمام ولو عن بعد. لا تسمح “العوالم” للمستخدمين بفعل الكثير باستثناء التجول باستخدام مفاتيح الأسهم. عند انتهاء الـ 60 ثانية، لا يمكنك فعل أي شيء بما قمت بإنشائه باستثناء تنزيل تسجيل لما قمت به، مما يعني أنه لا يمكنك أيضًا توصيل ما قمت بإنشائه بمحرك ألعاب فيديو تقليدي.
بالتأكيد، لقد سمح لي مشروع Genie بالتوليد المقلدة الرهيبة غير المصرح بها لنينتندو (يعتمد على ما يبدو على مقاطع الفيديو عبر الإنترنت التي تم تدريب Genie 3 عليها)، الأمر الذي أثار الكثير من الاهتمام مخاوف مألوفة حول حقوق النشر وأدوات الذكاء الاصطناعي. لكنهم لم يكونوا حتى في نفس عالم الجودة الذي تتمتع به العوالم في لعبة نينتندو المصنوعة يدويًا. كانت العوالم صامتة، وكانت الفيزياء قذرة، وكانت البيئات بدائية.
في اليوم التالي لإعلان Project Genie، ارتفعت أسعار أسهم بعض أكبر شركات ألعاب الفيديو، بما في ذلك Take-Two وRoblox وUnity. غطس. أدى ذلك إلى القليل من السيطرة على الضرر. على سبيل المثال، عارض رئيس شركة Take-Two، كارل سلاتوف، بشدة لعبة Genie في مكالمة حول الأرباح بعد بضعة أيام، معتبرًا أن لعبة Genie لا تشكل تهديدًا للألعاب التقليدية حتى الآن. “الجني ليس محرك ألعاب” قال، مشيرًا إلى أن التكنولوجيا مثلها “لا تحل بالتأكيد محل العملية الإبداعية”، وأن الأداة بالنسبة له تبدو أشبه بـ “فيديو تفاعلي تم إنشاؤه إجرائيًا في هذه المرحلة.” (ارتفعت أسعار الأسهم مرة أخرى في الأيام التالية).
من المؤكد تقريبًا أن Google ستواصل تحسين نماذج وأدوات Genie العالمية الخاصة بها لتوليد تجارب تفاعلية. من غير الواضح ما إذا كانت تريد تحسين التجارب كألعاب أو ما إذا كانت ستركز بدلاً من ذلك على إيجاد طرق لمساعدة Genie في مسيرتها الطموحة نحو AGI.
ومع ذلك، فإن قادة آخرين في شركات الذكاء الاصطناعي يضغطون بالفعل من أجل تجارب الذكاء الاصطناعي التفاعلية. إيلون ماسك من شركة xAI ادعى مؤخرا أن ألعاب الفيديو “في الوقت الفعلي” و”عالية الجودة” “المخصصة للفرد” ستكون متاحة “في العام المقبل”، وفي ديسمبر/كانون الأول، قال إنه قال ذلك يعد بناء “استوديو ألعاب الذكاء الاصطناعي” “مشروعًا كبيرًا” لشركة XAI. (مثل مع العديد من ادعاءات المسك، خذ تنبؤاته وجداوله الزمنية بحذر.) مارك زوكربيرج من Meta، الذي يدفع الآن بالذكاء الاصطناعي باعتباره وسائل التواصل الاجتماعي الجديدة بعد الشركة قطع الوظائف في مجموعة metaverse الخاصة بها، يتصور المستقبل حيث يقوم الأشخاص بإنشاء لعبة من الموجه ومشاركتها مع الأشخاص في خلاصاتهم. حتى شركة Roblox، وهي شركة ألعاب، تروج لكيفية تمكن المبدعين من استخدام نماذج عالم الذكاء الاصطناعي وتطالب بإنشاء عوالم داخل اللعبة وتغييرها في الوقت الفعلي، وهو ما تسميه “الحلم في الوقت الحقيقي.”
ولكن حتى في وجهة النظر الأكثر طموحًا حيث تكون تقنية الذكاء الاصطناعي قادرة عمليًا على توليد عوالم سريعة الاستجابة ومثيرة للاهتمام للاستكشاف مثل لعبة فيديو يتم تشغيلها محليًا على وحدة تحكم منزلية أو كمبيوتر شخصي أو هاتفك الذكي، هناك الكثير مما يتطلبه صنع لعبة فيديو أكثر من مجرد إنشاء عالم. تتمتع أفضل الألعاب بطريقة لعب جذابة، وتتضمن أشياء مثيرة للاهتمام للقيام بها، وتتميز بالفن الأصلي والصوت والكتابة والشخصيات. ويستغرق الأمر أحيانًا سنوات من المطورين البشريين للتأكد من أن جميع العناصر تعمل معًا بشكل صحيح.
تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي ليست جاهزة بعد لإنتاج الألعاب، ومن يظن أنها كذلك فهو يخدع نفسه. لكن الفيديو الذي ينتجه الذكاء الاصطناعي لا يزال سيئًا، وكان لا يزال يُستخدم في إنتاجه مجموعة من الإعلانات السيئة لـ Super Bowl، لذلك ربما لا تزال شركات التكنولوجيا تبذل الكثير من الجهد نحو الألعاب المصنوعة باستخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي. في صناعة غير مستقرة بالفعلوحتى فكرة أن أدوات الذكاء الاصطناعي يمكن أن تنافس ما يمكن أن يصنعه البشر قد يكون لها تداعيات هائلة في المستقبل.
لكن تعقيد الألعاب يختلف عن فيديو الذكاء الاصطناعي، الذي تحسن بشكل كبير في فترة زمنية قصيرة ولكن به متغيرات أقل يمكن أخذها في الاعتبار. من المؤكد تقريبًا أن أدوات صنع ألعاب الذكاء الاصطناعي ستتحسن، لكن النتائج قد لا تسد الفجوة أبدًا عما يمكن للبشر صنعه.
- في مشاركة X طويلةيقول ماثيو برومبيرج، الرئيس التنفيذي لشركة Unity، إن النماذج العالمية لا تمثل مخاطرة، ولكنها “مسرع قوي”.
- في حين أن صناعة ألعاب الفيديو ربما لا تشعر بالتهديد من نماذج الذكاء الاصطناعي العالمية حتى الآن، إلا أن أدوات الذكاء الاصطناعي التوليدية ستظل مثيرة للجدل في تطوير الألعاب. حتى استوديوهات Larian، المحبوبة لألعاب مثل بوابة بلدور 3, ليست محصنة ضد رد الفعل العنيف.
- يتطلب Steam أن يكشف المطورون عن الوقت الذي تستخدم فيه ألعابهم الذكاء الاصطناعي التوليدي لإنشاء المحتوى، ولكن التغيير الأخير، لا يتعين على المطورين الكشف عما إذا كانوا قد استخدموا “أدوات مدعومة بالذكاء الاصطناعي” في بيئات تطوير الألعاب الخاصة بهم.
- بعض الألعاب مثل القائم على النص باب مخفي وأمازون لعبة Snoop Dogg على خدمة الألعاب السحابية Luna، نكون احتضان الذكاء الاصطناعي التوليدي باعتباره جانبًا أساسيًا من اللعبة.
- أستاذ ألعاب جامعة نيويورك جوست فان دريونين لديه رأي حول الوضع حول مشروع الجني.
- العلمية الأمريكية لديه تفسير كبير ل كيف تعمل النماذج العالمية.


